命中率は信用できない
戦闘シーンで攻撃をするときに画面下に命中率が%で表示されるのですが、これがたとえ80、いや90以上、ときには97%や99%でも連続ではずれ、せっかくの特技が無駄になるということも多々あります。
命中率が100%を切るのは基本的にエイプ系での射撃だけで、それも4マス以上上段から攻撃すれば大抵100%になりますが、「100%以外は2回に1回の割合で外れる」と思っておいた方がいいかもしれません。
そのくせ、敵のバルドなどの30%台の攻撃はガンガン当たります。威力があまり高くないだけに過信してEP0のまま攻撃を受けると痛い目を見るので気をつけましょう。
なお命中率が設定されているのは他に赤表示(マイナス効果)の状態異常系の理動で、これは敵も使わせようとするユニットのINTが中途半端なのでほとんど成功しません。唯一フォーネが使ってくるものは全員に効くことも結構ありますが。
味方としてもせっかくINTの高いスセリは攻撃理動を使わせたいところだし、使いどころは少ないかも。
AP→EP振り替え
このゲームの特徴であるAPからEPに振り分けるときの計算方法ですが、AP5以上でEP満タン、AP4で最大EPの8割、AP3で6割、AP2で4割、AP1で2割、APで0という振り分け方になっています。
APの残量=EPとか、APの残量*全員共通の値ではないので注意。6以上残しても無駄になります。よって、APは5残すのが最も良い使い方ということになります。
待機の活用法
敵ユニットは使ってきませんが、待機というのはなかなか便利なコマンドです。
スティーグがかかったユニットを待機させて敵が接近したら補助理動をかければ無駄が少ないというのもありますが、なんといってもR2を押しっぱなしにして敵の行動に割り込めばEPが0の状態の敵に対して攻撃できるという強みが。
EPは行動順が回ってきたときにクリアされ、行動終了時に再計算されるため、行動中に割り込めば割り込まれたユニットのEPは0なのです。
中盤で戦闘になるフォーネのようなHPが低く防御力が高い、といったユニットには特に有効。
虫系の敵やボスユニットのように、EPがやたらと高くAP1で行動終了しても一撃では擦り傷程度のダメージしか与えられない場合にも、活用すれば非常に有利に戦局を運べます。
もちろん敵の行動中に味方が割り込んで、さらにその行動終了時に終了確認メッセージに答えつつR2を押しっぱなしにすればさらに敵の行動をさせずに次の味方の割り込み、ということも可能です。EP0の敵に対して2人も攻撃すればどんな敵でもまず確実に倒せるでしょう。
高低差について
高い位置から低い位置に攻撃するときは命中率が上がり、逆では下がります。
また、射撃武器では高い位置から攻撃すると攻撃力が上がり、低い位置から攻撃すると下がります。
特にユーインは高い位置に上げておけば一方的に攻撃できてお勧めです(低位置から高位置へは攻撃できないので寧ろユーインは絶対的に高い位置に上げてあげるべし)。
ただし理動は高低差4以上の段差があるとその高さが効果範囲にならないので(障害物・穴越しはOK)味方が建物の上から迎撃するようなマップでも敵が上がってくるまでは攻撃できないということが起こります。
ユニットの隣接に関しても同じ高さの地形ならキャラクターの周囲12マスが侵入不可のマスになりますが、段差があるとユニット同士の間に1マスもなく埋められるため、アネアゼインなど回復系の理動を2ユニット以上にわたってかけられたり、ファウトなども通常十字型にユニットを並べてやっと5ユニットまでですが6ユニットいる場合でも全員にいきわたらせたりすることができます。
浮遊タイプについて
基本的にFLOATタイプは虫系のデューシュしかいないため、いまいちダメージ量とかなんとかはわかりませんが、浮遊タイプは段差による攻撃可/不可を少し緩くする能力があります。
たとえば、同じ虫系でもアグリムやデナーグなどは落差4の段差を越えて上段にいるプレイヤーユニットを攻撃できませんが、デューシュなら落差4でも落差2として攻撃可能範囲となり、攻撃してきます。
近接武器に対して防具は不要
極論ですが射程が1の攻撃しか持たない敵からは、段差のあるマップなら攻撃を受けずに済む方法があります。
ユニットは戦闘マップのマスを4つ使っていますが、さらにその周囲に1マスずつ、他のユニットが侵入できないエリアが設定されています。
そして、ユニットは段差があるとそれがたとえ階段でも、またいで存在することはできません。そのため、
(グレー部分は段上)
こういう状況にすれば、敵ユニットは自ユニットに隣接できず、回り込めばEPが低くなり次の攻撃前に大打撃を被る、というわけです。
もちろん全てのマップにこういう都合の良い段差があるわけではありませんが、大抵のマップには段差はあるはず。ユニットが1人ということもないので、2人以上で4マス以上間を作らないように並んで垣根を作れば攻撃されないエリアが作り出せるはず。
あとは遠距離攻撃可能なユニットで一方的に攻撃しましょう。ソフトレムをセットできるユニットなら、ユーイン以外はなにかしらエリアまたは帯状攻撃ができるレムをつけておけばほぼ全員が段差をまたいだ遠距離攻撃ができるようになります。
つけたいブーストレム
武器、防具、ソフトレムは戦利品として揃うので結局買う必要はほとんどないわけですが、すると残るはある程度は出ても全員分は揃わないブーストレム。
このブーストレム、直接的な効果はあまり期待できないので、攻撃力や防御力の底上げ目的で装備する場合は同種のものをスロットいっぱいにセットするのが無難。
しかし、攻撃力や防御力はブーストレムでは装備品と違って劇的には変わりません。
ブーストレム装着の真の目的はやはり装備品では上げられないWP、AP、EPの強化。それぞれ、INT、AGI、STR、CONの上昇で上がります。
これも基準となるパラメータを1や2上げたくらいでは変わらない場合が多いので、同種のものを大量につけるか、装備前と後を見比べて他のものもつけてみる、といった感じがいいでしょう。
参考までに、レベル30程度のスセリのINTを6上げるとWPが2減ります。
EPでは、レベル39のビードにイスキューゼ3を2つまでだと基本値の151のままですが、もうひとつつけると163と、12も上昇します。
ユーインなら、AGIアップのブーストレムで命中率を上げることができます。対虫系の戦闘なら命中率はよほど変な位置取りで無い限り100なので、対虫系のみエルトノーゼ系、人型の敵が多い場合はベンダヴァル系を装着しておくといいでしょう。
とどめを刺すユニットを選ぶ
このゲームでは、ステージクリアで全員加算されるExp以外に敵ユニットを倒したときに敵ユニット個別のExpをもらえます。
ザコユニットでは12~19程度、小ボス的扱いの、固有名詞ではなさそうな名前のユニットは50、個人名のユニットは99であることが多く、戦闘前や戦闘中のユニット一覧コマンドでExpの欄に表示されている数字がそのまま戦闘終了時に加算されます。
Expは100になると次のレベルになるので、Exp99のボスを倒せば戦闘終了Expとあわせて必ずレベルが上がるわけです。
1ユニットだけにとどめを刺させているとパーティのバランスが大きく偏ってしまうので、なるべく均等になるように調整していきましょう。
また、前半ではパーティに入ったものの最後までは行動を共にしないパラム、スービック、メイヤには敵を倒させず、HPの低いスセリ、ユーイン(アジト内戦闘以後)に多めに敵を倒させると後々安定します。
特にスセリは終盤に入ってトリーカイロスを手に入れたらそれを使わせるのに集中するという手もあるので、それまでは他のユニットの2倍以上Expを取らせてもいいかもしれません。