詳細
デック内容 | アミンのコメント(/は改行位置) |
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サラマンダー*1 ジャックオーランタン*1 ウィンターウルフ*2 インプ*2 グール*2 グレムリン*2 地獄蝿*2 スケルトン*3 ナイトメア*1 サキュバス*2 マミー*2 ワイト*2 ガーゴイル*2 シャドウ*2 スペクター*2 バンシー*1 マンティコア*2 レッサーデーモン*3 デュラハン*1 髑髏の騎士*1 ファイアジャベリン*1 ファイアボール*2 プロテクション*2 エナジードレイン*2 カース*2 ダークサモン*2 パワーアブソーバー*2 |
あなたのデックは先攻・後攻/が、あまり関係ないわね。/敵のイニシアチブを見てから/タテとヨコ、どちらのビンゴ/にするか決めればいいの。/手札調整のときにLV3以下の/ユニットのレベル合計を10/にするのが理想よ。 |
デックの使い方 | |
十八番は復活、不死鳥チームです。 魔属性自体の戦闘能力が高いので苦戦する場面は少ないと思います。 「アンデッドが多い」という弱点をどうするかということ、魔女の島では使えないという欠点をどうするかということも考えて使いましょう。 アイテムを使えるユニットがいるのにアイテムを全く入れていないのですが、とりあえず全スペルを使えるユニットが多い強みを生かしていく方向で組んでいくとよさそうです。 このままだとただのイロモノデックで、使えないカードがいくつかあるので整理しておきましょう。 まず、地獄蝿の能力は序盤で使うにはリスクが高すぎるどころか、自軍ユニットの復活を阻害してしまう足手纏いユニットになりかねないので、適当な火か風属性Lv1ユニットと置き換えておくか、最悪地獄蝿を外すだけでいいのでデックに入れておかない方がいいです。 それからジャックオーランタン。敵味方どちらも、アンデッドに変える必要性がないのでサラマンダーか錬金術師団と入れかえるといいでしょう。 グレムリンも、能力自体は結構良いのですが、特殊能力が使えなさ過ぎるのでイニシアチブコントロール目的で入れるならナイトメアを入れてやった方がより確実です。 ガーゴイルはちょっと弱点もあって使いにくいので、別のユニットにしましょう。 カースエレメンタルがあれば、編入しておきたいところ。 手札破棄能力をうまく生かして、敵が召喚される前に倒していくのもなかなか有効です。 レベルを上げるときは、魔はひとまず置いておいて火を7まで上げ、フェニックスを使えるようにするとさらにいやらしいパーティになるはず。 不死デックならではの無茶な戦略を考えるのが楽しい初期デックですね。 | |
初期召喚レベル | “土”0“水”1“火”2“風”1“聖”0“魔”4 |
初期所持金 | 800 |
主人公(悲) 闇の子かあ・・なんか悪そう な名前だなあ・・ アミン(笑) この名前が、悪い人間をさす かどうかは、これからの あなたしだいなのよ。 主人公 ふーん、そうなんだ・・ |
このギルドネームを取得した時の会話内容。 |