オードの非常識な常識
仲間は逃げます!
逃げないのはアイリス・ジョーイ・ショウコ・ドロシーの4人だけ。
もちろん、アイテムを使わせようとしても、パーティ全員で逃げようとしても、
一人だけ勝手に逃げるので信用してはいけません。
特に、ライオネル・フィデレ・ドンキー(かばう特性のあるキャラ)とスリムは逃亡確率がかなり高くなっています。HPが1割以下になろうものなら二回に一回は逃げ、ボス戦でも平気で最初のターンに逃げます。
なお、逃亡するキャラの逃亡確率はスリムを除いては「モンスターの数と攻撃力に対するキャラの残りHP」で決まっているようです(情報提供:ニャジラ様 ありがとうございます)。
仲間の特殊能力は勝手に発動!
上記「逃げる」同様、防御させていようが逃げようとしようが勝手に発動します。
例えば、すでにスクリーンがかかってるホイヒューが次のターンにもスクリーンを唱えるとか、
ファイヤーモンキーにフィデレがファイヤーボール使うとか、
無駄な行動になる事も多々あります。
パケ詐欺が別ゲーレベル!
「ギルドでPTを自由に組めるぞ!」みたいなことが売り文句の一つでしたが、パケ裏の非常に自由なパーティ構成(ジョーイ、ヴェラ、パストランが一緒に戦っている)は実現できません。
基本的に戦闘以外の局面でのギルドキャラは強制交代に泣かされるための存在です。
ちなみに、これもパケ裏ネタですが遺跡の中に海ヘビ?やオクトバンパイヤ?が出てそれをジョーイやヴェラやパストランが打ち破ったり、街中にコール鷲によく似たドラゴンみたいなのが出たり、鍵盤階段でバルメイラスと決戦したりもしません。
ルーンソングシステムについても、もちろん、自動で作曲したりしません。なんたって私が再現できる程度(当サイトの<RVS 魂の歌シミュレータ>参照)の音声再生システムでしかありませんから。
残念ながら、パケ裏の写真のうちゲーム内で実現できるのは右上のディックとの会話だけです……
ギルドシステム無意味
パンフには「仲間の数だけ小さなシナリオがあり、仲間の選択一つでまったく違う展開が楽しめます」なんて書いてありますが、自由に選択できるキャラで変わるのは一部のイベントの台詞数箇所だけ。後半のギルドキャラになると、イベントではほぼ完全な空気になります。
さらに、ギルドを利用せずにプレイしても台詞は変わらないようです(情報提供:ニャジラ様)。
パンフは凄い誇大広告ということか……
防御コマンドはただの待機要請
使い道といえばちょっとだけ増殖モンスターを増やしてから倒したい時くらい。
あくまで「要請」なので、特技を持たず敵前逃亡もしないドロシー以外はなんかやらかしちゃう事も多々あり。
捨てるコマンドの存在意義
アイテムは同種まとめ所持ですが、捨てるコマンドを実行すると選んだアイテムを一切の確認なく全部捨てます。ていうか捨てる意味がわかりません。イベントアイテムはイベントが終わってもあると思ったらいつの間にか消えてるし。
ゲームを進める上での豆知識
歌とは何か
これがこのゲームをネタゲーに昇華させた要素でもあるのですが、とにかく主人公が吟遊詩人なのに音痴です。
そこで、あの歌声さえなければ進められるというあなたにピッタリな小ネタ。
歌詞を小さい「っ」にしましょう。
リュッケルトは落石の歌を歌った。「っ」。とか。
「っ」…… バーテン「うまいもんだ! さあ、これは歌の報酬だよ。とっときな!」とか。
(情報提供:カタマリ王妃様 ありがとうございます)
コンプ不可
・持てるアイテムの種類には上限があるので、アイテムコンプリートは不可能。
ムシトリ草など、一部のイベントアイテムは持ち越すことができますが、船を利用すると消えます。
状態異常の見分け方
状態異常による行動不能の味方は灰色で表示され、敵は行動選択時に動いていない。
レベルアップの仕様
レベル上昇時は最大HP、SPの上昇分だけ現在HP、SPが上昇します。
行動不能異常の恐怖!
敵の呪文でかなしばりや石化状態になると、使おうとしていたアイテムが使えない……まではいいですが、使ってもいないのに減ってしまいます。使おうとしてもこぼしたり壊したりしてしまうことを表現していてリアルですね!
アイテムボンバー作戦中は注意。
リアルな経験値システム
レベル上昇によって敵から入手できるexpは下がります。ボスにも適用。
ただし、低レベルで強い敵を倒しても高いexpが入るわけではなく、敵ごとに貰える経験値の上限があります。(上限が設定されていて、そこからほとんどの場合は4レベルの間、レベルによる減算が発生する仕組み。ザコの場合最低値は一律1で、レベルが高いほど必要経験値も上昇する割には取得expが1になるまで戦っておかないと次の地域で非常に苦戦するという不条理)
強い者が弱い者をいびっても何の経験にもならないという、実にリアルを極めたシステムです!
なお、経験値については下の計算式の項目にも一応書いておきます。あと場所・敵データで各レベルで得られる経験値を収集中。
財布にやさしいお店やさん
ミス率は異様に高くても、物価がとても安いので最新装備(レベルが低くても、装備さえ整っていれば防御力と攻撃力は充分に得られます)&火炎薬・風針薬ボンバー作戦で比較的容易にクリアできます。
特に火炎薬なら、最終盤ダンジョンへ行く前にも買えるので安心して使えます。
逆にエスタンシアのスマイスの店でしか買えない爆発薬は貴重品です。ボンバー作戦を実行するなら収容所クリア後即大量購入しておくといいでしょう。
ただし、一個ずつしか買えない上に買ったときいちいちメッセージが表示されるため大量に買い揃えるのが大変ですが。
そのほか、石化薬を落とす敵が多いので固めてポイ作戦も簡単に実行できます。
要はこのゲーム、アイテムさえ大量投入していれば戦闘で詰まることなど無いのです。
それを利用して歌なし・最低レベルクリアや逆手に取った買い物なし・アイテムなしクリアなんてのに挑戦してみると、普通の難易度になるでしょう。
会いやすく、逃げやすい
エンカウント率はかなり適当に設定されている模様。同じマップなのに前回のエンカウントから1歩でエンカウントしたり200歩以上でもエンカウントしなかったり。
なお後年発見されたバグにより、このゲームのエンカウント判定のタイミングは「歩いた瞬間」とか「一定歩数移動した瞬間」ではなく、「方向キーを押下した瞬間」であるらしいことが判明。詳しくは下の「*そらのなかにいる*」参照。
その代わりと言っちゃなんですが、このゲームでは逃亡成功率(キャラ個人もパーティ全体も)は高く設定されているようです。
(ちなみに、ニャジラ様からギルドキャラをヴェラにした状態でサンクトスの洞窟にて100回連続1ターン目での逃亡に成功したという情報を頂きました。やはり相当成功率が高い模様)
オードにおける計算式
特に明記されていない場合は全て小数点以下切捨てです。
通常攻撃関係
攻撃力=STR-10+武器攻撃力。
ダメージ=攻撃力-防御力。
魔法攻撃関係
魔法基本効果量=Lv係数×威力
エナジードレイン効果量=使用者のLv
Lv係数=Lv/2 小数点以下四捨五入
各アイテム/魔法の威力はそれぞれの解説ページを参照してください。
歌魔法関係
歌魔法基本効果量=Lv係数×威力×(1+Lute/100)
Lv係数=Lv/3 小数点以下四捨五入
各歌魔法の威力は歌魔法ページを参照してください。
酒場の歌の報酬:
アデンがLv×5+0~20、クーテがLv×10+0~50、ドミナントがLv×10+0~15
(魔法、歌魔法の計算式は白虎丸様より頂きました。ありがとうございます)
命中率関係
火炎薬(ファイアーボール)、風針薬(エアニードル)、死戻強は対象の属性相性が命中率にも適用される?
必殺技関係
必殺技は「攻撃力」を2倍3倍にするのではなく、攻撃力-防御力によって算出された 「ダメージ」を2倍3倍にするので、通常攻撃でダメージを与えられない敵には効きません。
クリティカル関係
クリティカルが発生すると防御力無視。
この場合、ファントムなどにも物理攻撃が効きます。
なお、特殊攻撃が必殺技の場合は必殺技にもクリティカルが適用されます。
呪いの影響
宝箱やイベントで呪い状態になった場合の変化は、「武器を装備していないのと同様になる」です。
アイテム・呪文攻撃力など、武器に関わらないものには影響ありません。
属性関係
通常、属性攻撃(呪文と歌魔法にのみ適用)は対象モンスターの属性と一致すると0.5倍のダメージ、相反属性の場合は1.5倍のダメージになります。ただし、歌魔法そのものに弱い敵と、一部の敵には2倍ダメージ。また、幻惑の歌などの属性を持った状態異常攻撃の場合、対象と属性が一致していると無効果になります。通常プレイではほとんど使わないと思いますが、アイテム縛りなどをする時には有用な歌魔法なので覚えておきましょう。
上記「一部の敵」とは、一致属性をmiss(通常、死戻系以外の魔法は外れない)、または1/10ダメージに軽減する敵です。
(どちらになるかはランダムですが、外見や生息地でこの種の敵はある程度判断できるので
一致しそうな属性は使わないのが一番でしょう。敵の属性とダメージ変動は当サイトの場所データにも記載しています)
「魔法の盾」は装備すると一致属性のダメージを1/4に、「魔法のペンダント」は一致属性のダメージを1/2にします。両方装備しても魔法の盾の分しか軽減されません。
属性ダメージを軽減する仲間(確認分ではアイリスおよびボビンの火、ドロシーの土、サザシイの水、ヘンケンの全属性)は、
キャラや攻撃によって軽減量が異なるようです。また、魔法の盾などを装備すると最終的なダメージの低い方が適用されます。
防具重量
ペンダント以外の防具には重量パラメータがあるようです。
装備の合計重量を装備したキャラのSTRから引いてマイナスになった分だけ、AGIが下がります。
なお当サイトの防具データでは、「STR+減少したAGI」で出した数値をそのまま「重量」として表示しています。
アイテム価格
イベントアイテム以外のアイテムは定価の0.8倍の値段で売却できます。
経験値計算
だいたいのモンスターは最大経験値取得可能なレベルから1上がるごとに0.7、0.5、0.2倍になり、最大取得可能なレベルから4レベル上がると1になります。
が、Lv3になったら取得経験値が1になってしまう序盤のモンスターや、中盤でもこれが当てはまらないモンスターが一部います。
召喚モンスターの戦利品の扱い
「召喚」を使うモンスターは、
登場時1体だといくら増やしても3体までしか戦利品(GOLD、exp、アイテム)計算されず、
他も7体以上になった分は計算されないようです。
所持金について
取得GOLDは所持GOLDが99999でカウンターストップすると表示されなくなります。
ただし、99999でない限りは取得(するはずの)GOLD全額が表示されます。
憶測と偏見によるあれこれ
地名表示の無意味な使い道
多分、階数によって同じダンジョンでも敵セットが違うダンジョンでは、 地名表示(R1/L1ボタン)した時に「何々の洞窟B1」とか表示されるので見分けられる。
エンカウントの秘密?
逃げると、そのエリアでは戦闘に勝たない限りエンカウント率が高くなる?
それなりに信頼できるサンプル数(歩数)中のエンカウント数を数えた場合、アルカナの山道で逃亡なしだと1.5%程度だったのが、逃亡し続けると2.0~2.5%あたりになります(ばらつくのはスリムが必殺技で勝手に倒してしまうことが何度かあったためで、このため正確な検証にはなってません)。
マップを出るとリセットされるかどうかは元々がばらつきすぎてるんで検証できません、勘弁してください。
隊列の微妙な効果
隊列って実はちゃんと効果があるんですよ。
3周やっての経験則からですが、実はこれ、一応ですが命中率や敵の攻撃対象選択に影響を与えているようで、
例えば「3人を壁にした状態にある最後尾のキャラ」はあまり攻撃対象にならず、
さらに回避率も高くなっています。
効果は微々たるものですが、ゲーム全体を通して考えると
明らかにそのポジションに置かれたキャラの総ダメージ量が違うはず。
主人公すぐ死んじゃってゲームオーバーだよ~、とお嘆きのアナタ、試してみてはいかがですか?
ホントに小ネタ
地名のこだわり
町名はどうやら、頭文字がアルファベット順のようです。
ア(a)デン、バ(ba)ルエコ、ク(c)ーテ、ド(do)ミナント、エ(e)スタンシア、フォ(fo)リア、グ(gu)レゴリア、フ(hu)エダ、イ(i)ントラダ…
「ホタ」はスペイン語の「jota」
カ(ka)リンダ、レ(le)イエンダ、マ(ma)ジョーレ、ノ(no)ルティナ、オー(o)パス。
…こだわってますね。変なところだけ。
跳ね返す扉
扉の前で〇ボタン以外のボタンを押すと、一歩下へ押し返されます。
〇ボタンを押すと、たとえ横を向いていても扉が開いて中へ入ります。
LRボタンやSTART、SELECTですら反応するのが不思議ですね。
(古いゲームなのでアナログキーには反応しません。ちなみにアナログONにしていると操作できません)
ガリハアクの仕業
ハルモニアでは時々変なことが起きています。
例えば、クーテの山道にある名もない防具屋のカウンターと棚がペラペラで床は入れない部分があって出入り口がやたら広すぎだったり、マジョーレの宿屋の影がありえない形になっていたり……
こういうものを発見していくのも辛い旅を投げずに終える楽しみ方の一つです。
それを昼ドラにツッコミ中のオバハンプレイとも言いますが。
そして呪いとしか思えない現象までも発生します。
以下はカタマリ王妃様より寄せていただいた怪現象。
>…音の森にて。
>入って下に少し行くと、右に抜ける細い道があります。
>
>この道の上側の木にピッタリくっつくように歩いていくと…
>……リュッケルトの上半身の右側や左側が欠けます。カクッと。
>とくに恐ろしいのが顔のないリュッケルト。
>…呪いです。(多分)
さてはガリハアクの仕業ですね。マスク処理ミス(か?)。
また、ホタ-イントラダの森間にある木でも同じ現象が発生するようです。
一体ガリハアク様はこの国にどんだけ呪いをかけたんだ!?
さらに、こんな現象もあるとのこと。
>時の止まった湖(火口湖)にて、崖の上の木の陰(奥)に立つと、画面上部にマップの切れ目が見える。
さすが時が止まっているだけのことはありますな。
>ドムカを3人目、主人公を4人目にしてT字陣形で戦闘画面に入るとドムカの足が優先されてしまい主人公の左上が欠ける
表示優先順ミスのせいで戦闘中ずっと大男に頭踏みつけられてる主人公の図。ちなみにドムカ以外だと主人公と重ならないので踏まれなくて済むそうです。
フラグ管理どうなってんの?
イベント処理に適当さを感じるのも我らが黄昏のオードの魅力の一つ!
以下、白虎丸様よりいただいた小ネタ四つ。
>エスタンシアの山道で発生するライオネルの「こっちにいくと、音の森だ」というメッセージは、発生する範囲外(上部の木の裏)から音の森に入れる。
>ドドルの塔クリア後、塔から出ようとするとフィデレの魔法で自動的にイントラダにひとっ飛びするが、以降ドドルの塔に入ると出ようとするたびにイントラダに飛ぶ。
>火口湖で「台風の歌」を入手後、山頂の洞窟に入ってまた出ると宝箱が閉じている。ただし見た目だけで、調べても何の反応もない。
>ダンジョンの休息可能なベッドルームは選択後自動的に一歩引き返すが、そこから横に移動することで部屋内に入れる。
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ワープしちゃったり接触判定が甘かったり……うん、オードの日常風景ですね。
*そらのなかにいる*
休火山島編のイベントすべて終了後の岩の島へ行ける状態になると、マジョーレの桟橋で罠が発動します。
以下はカタマリ王妃様による詳しい状況。
>舟屋で100G払ったあと桟橋の左端ギリギリを通って先に進むとマキバが離脱しないまま船に乗ってしまう。マキバ連れて岩の島にいけるのかと思いきや行き先は鳥の島。鳥の王に話しかけたら素晴らしい羽がもらえる。このバグは無限に繰り返され、素晴らしい羽が何個でも増やせる。
>増えた羽は何回でもサンジャックに渡せる。
>桟橋の真ん中を通ってマキバが離脱したあとに羽根を渡しに行くと、パーティにはマキバがいないのにサンジャックとの会話内でマキバのセリフがある。
>羽根渡しをしたあと火口湖に続く途切れた階段の場所に行くと鳥が迎えに来て火口湖に向かう。ところが火口湖にマップが切り替わった際にフリーズしてしまう。空中で止まってしまい、向きしか変えられなくなるがそんな場所でもエンカウントする。敵と背景は火口湖のもの。
※無限増殖した羽根の使い道はもちろん無いそうです
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接触判定ガバガバ→フラグガバガバの多段コンボの末に移動不可の場所へワープするバグという内容なのですが、歩いてないのにエンカウントするなんて……そんなにエンカウントが好きだったのか!?
あまり役に立たない裏技
戦闘中に逃げた仲間を呼び戻す方法、実はあります。
それは、逃げたターンで味方全体が対象になる歌を選んでいること。
すると、逃げたはずの仲間が突然現れてちゃっかり歌の効果を受け、戦闘に復帰してくれます。
ちなみに倒れたキャラや、歌を使ったターンより前に逃げたキャラには無効です。